Revista Ciencias de
la Actividad Física UCM. N° 19(2) julio-diciembre 2018, ISSN:0719-4013
Efectos
del entrenamiento con Xbox Kinect sobre la movilidad funcional en adultos
mayores. Una revisión breve
Effects of training with Xbox Kinect on functional mobility in older adults. A
brief review
*Jordan Hernández Martínez, **María Rauch Gajardo, **Diego Rivas Coñapi, **Paola
Asenjo Flores, ***Catalina Asenjo Paredes, ***Monserrat Solis Millaguin.
Hernández, J.; Rauch, M.; Rivas, D.; Asenjo, P.; Asenjo, C. & Solis, M.
(2018). Efectos del entrenamiento con Xbox Kinect sobre la movilidad
funcional en adultos mayores. Una revisión breve. Revista Ciencias de la
Actividad Física UCM, N° 19(2) julio-diciembre, 1-10. DOI: http://doi.org/10.29035/rcaf.19.2.2
RESUMEN
Objetivo: analizar los efectos del entrenamiento mediante consola Xbox
Kinect sobre la movilidad funcional en adultos mayores. Método: se
realizó una búsqueda bibliográfica sistemática en PUBMED. Se seleccionaron
estudios cuantitativos clínicos experimentales en inglés realizados en los
últimos seis años. Resultados: nueve estudios fueron detectados. Entre
los principales hallazgos, el entrenamiento con consola Xbox Kinect
incrementó la fuerza muscular, mejora del equilibrio, movilidad funcional,
función cognitiva, propiocepción de rodilla y calidad de vida en adultos
mayores. Conclusión: el entrenamiento con consola Xbox Kinect en
adultos mayores mejora la movilidad funcional en este grupo etario.
PALABRAS CLAVE
Equilibrio, propiocepción, fuerza, extremidades inferiores.
ABSTRACT
Objective: to analyze the effects of Xbox Kinect console training on
functional mobility in older adults. Method: a systematic
bibliographic search was performed in PUBMED. Experimental quantitative
clinical studies in English were conducted over the last six years. Results:
nine studies were detected. Among the main findings, training with the Xbox
Kinect console increased muscle strength, improved balance, functional
mobility, cognitive function, knee proprioception and quality of life in
older adults. Conclusion: training with the Xbox Kinect console in
older adults improved functional mobility in this age group.
Key words
Balance, proprioception, strength, lower extremities.
* Universidad de los Lagos de la carrera Técnico
Deportivo Universitario, Integrante núcleo de investigación en salud,
actividad física y deporte de la Universidad de los Lagos.
** Universidad Santo Tomás, Facultad de Salud, Escuela de Terapia
Ocupacional, Osorno.
*** Estudiantes de la carrera Técnico Deportivo Universitario de la
Universidad de los Lagos.
1. INTRODUCCIÓN
En la actualidad la población de adultos mayores ha sufrido una incremento
considerable (OMS, 2018), aumentando la esperanza de vida en este grupo
etario (OMS, 2018), en
Chile el promedio de vida es de 78.4 años (SENAMA,
2011). Este envejecimiento es un proceso natural, el cual trae cambios a
nivel morfológico y fisiológico (Gómez, Rodríguez, Maldonado,
Casajús, & Ara, 2012). Dentro de estos cambios se puede evidenciar un
descenso en el funcionamiento de los sistemas musculoesqueléticos y
neurológicos (Relph &
Herrington, 2016), siendo relevante en la evidencia, la deficiencia en el
sistema propioceptivo, el cual se encuentra relacionado a la capacidad y
desempeño asociado al control motor (Ko, et al., 2017), pudiendo
afectar la movilidad funcional en actividades de la vida diaria en esta
población, una movilidad escasa se asocia a un adulto mayor más frágil y por
ende con un mayor riesgo de sufrir una caída (Petronila, Aragón, &
Calvo, 2017) esto puede desencadenar lesiones graves como fracturas óseas
en algunos casos, incapacidad a largo plazo, asociándose a una baja densidad
ósea, que afecta la calidad de vida, siendo el adulto mayor más dependiente
funcionalmente, lo que conduce a un mayor riesgo de morbilidad y mortalidad (Masud & Morris, 2001). En Chile
según la Encuesta de caracterización socioeconómica nacional (CASEN, 2015), un 85.5% de los adultos mayores son
independientes funcionalmente, mientras que un 14.4% presentan dependencia
funcional en sus actividades de la vida diaria. Por esto, es importante
entregar tratamientos a los adultos mayores que ayuden a prevenir una vida de
dependencia funcional. Trastornos en la fuerza, equilibrio y coordinación
conducen a una vida de dependencia con un mayor riesgo de caídas en los
adultos mayores, por tanto, es importante realizar intervenciones que ayuden
a reducir estas alteraciones, siendo el ejercicio físico una buena opción, ya
que permite disminuir la incidencia de caídas (Nelson et al., 2007)
ejercicios de fuerza resistencia (Lima
et al., 2018), potencia (Lopes,
Pereira, Lodovico, Bento, & Rodacki, 2016), resistencia aeróbica (Casas & Izquierdo, 2012) o
mediante vibraciones de cuerpo completo (Hernández & Ramírez, 2017).
Es importante la aplicación de terapia física para el tratamiento de
trastornos sensoriales (en particular trastornos visuales y vestibulares),
así como tareas motoras específicas para mejorar diferentes aspectos del
equilibrio, la fuerza, la flexibilidad, la integración sensorial, tareas que
requieren atención (Shimada et
al. 2004; Silsupadol et al.,
2006).
En un estudio realizado por Burke
et al., 2009 afrontan el diseño de juegos basados en computadora y su
efecto en la recuperación funcional. Intervenciones en realidad virtual, han
sido una opción a las terapias convencionales en adultos mayores encontrando
consolas PlayStation Move ® de Sony ®, Xbox Kinect ® de Microsoft ®, o Wii ®
de Nintendo ®, (Smith & Schoene,
2012). Xbox Kinect ® ha demostrado ser una herramienta interesante para
evaluar la función física, utilizada en poblaciones clínicas examinando
aspectos en la función como marcha y equilibrio (Galna et al., 2014; Vernon et al., 2015).
Las intervenciones mediante video juegos han mostrado una mayor adherencia en
las terapias y mejoras en parámetros de funcionalidad como el equilibrio,
movilidad y calidad de vida en la población geriátrica (Staiano & Calvert, 2011a). En
un estudio realizado por (Padala
et al., 2017) se observaron mejoras en la escala de balance Berg, en una
intervención de ocho semanas con tres sesiones a la semana de cuarenta y
cinco minutos con consola Nintendo Wii-Fit. Se han observado mejoras en la
fuerza de miembros inferiores y movilidad funcional en adultos mayores
sometidos a un entrenamiento con consola Wii Fit durante 10 semanas teniendo
2 sesiones por semana de 35 minutos (Jorgensen, Laessoe, Hendriksen,
Nielsen, & Aagaard, 2013). A diferencia de otras consolas Kinect para
Xbox, no restringe a los pacientes al mismo lugar, y un paciente puede
avanzar o moverse para controlar el juego. Involucra el movimiento de todo el
cuerpo, que es similar al del mundo real, sin el uso de un controlador o
parado sobre un tablero angosto lo cual puede entregar una mayor amplitud de
movimiento en el espacio (Sin & Lee., 2013).
El presente estudio busca observar mediante una revisión actualizada los
efectos del entrenamiento mediante Xbox Kinect sobre la movilidad funcional
en adultos mayores.
Tabla 1
Características experimentales de los estudios seleccionados.
Abreviaciones de la tabla: GC: grupo control; GE: grupo experimental; n:
numero; ↑E: mejora en equilibrio; ↑MF: aumento fuerza muscular; ↑CV: mejora
en la calidad de vida; ↑MF: mayor movilidad funcional; ↑AVD: mejora en las actividades
de la vida diaria; ↑PAR: mejora en la propiocepción de la articulación de la
rodilla; ↑EP: mayor estabilidad postural; ↑MC
3. RESULTADOS
Entre los principales resultados de las intervenciones con Xbox Kinect se
observó en el estudio de Karahan
et al., (2015) un aumento en la escala de balance Berg pre intervención
(49.85 ± 3.88) post intervención (54.91 ± 2.67) siendo estas diferencias
estadísticamente significativas p<0.05 también en los parámetros de
calidad de vida, función social, percepción general de salud post-ejercicio
en el grupo se observaron mejoras estadísticamente significativas p˂0.05. La
evaluación post-ejercicio de la motivación de participación en el ejercicio
del grupo de ejercicio de equilibrio doméstico con una escala Likert de 5
puntos reveló que el 7.1% (n = 3) de los participantes evaluó el estudio como
"no placentero en absoluto", el 16.6% (n = 7) lo calificó como
"desagradable", 42.8% (n = 18) lo calificó como "moderadamente
agradable ", 21.4% (n = 9) lo calificó como "bastante
agradable", y 11.9% (n = 5) lo calificó como "muy agradable".
En el Grupo Xbox Kinect, l 18.7% (n = 9) de los participantes evaluó el
estudio como "moderadamente placentero", 37.5% (n = 18) lo
consideró "bastante placentero", y 43.7% (n = 21) lo consideró
"muy agradable". En el estudio de (Sadeghi et al., 2017) se observa
una mejora en la propiocepción de rodilla en la pierna dominante en un ángulo
de 30° pre intervención (6.0 ±1.1) post intervención (3.5±1.1) en la pierna
no dominante pre intervención (6±1.1) post intervención (3.8±0.8) en 45°
pierna dominante pre intervención (5.1±1.6) post intervención (3.1±0.9)
pierna no dominante pre intervención (5.9±1.6) post intervención (3.1±0.9) en
60° pierna dominante pre intervención (7.2±1.5) post intervención (3.0±0.6)
pierna no dominante pre intervención (7.9±1.4) y post intervención (3.9±1.2)
siendo estas diferencias estadísticamente significativas p<0,01. Mientras
que en el estudio de Bieryla (2015) se
observaron mejoras estadísticamente significativas en la escala de balance
Berg y la escala de balance avanzada de Fullerton (p<0.05). En el estudio
de Shih, Wang, Cheng y Yang,
(2016) se observó un aumento en la escala de balance Berg pre
intervención (50.9 ± 5.32) post intervención (53.2 ± 2.86) en el control
direccional pre intervención (75.7 ± 8.78) post intervención (78.9 ± 7.65) y
disminución en la prueba Timed up and Go pre intervención (9.5 ± 2.45) post
intervención (8.71 ± 1.8) siendo estas diferencias estadísticamente
significativas p<0,05 en adultos mayores con párkinson. En el estudio de Grigorova, et al., 2015 se
observó una disminución en el tiempo de ejecución en la prueba Timed up and
Go pre intervención (19.1 ±1.2) post intervención (17.8 ±1.2), un aumento en
la escala de balance Berg pre intervención (35.2± 1.9), post intervención
(46.8 ±2.6) y un aumento en el test Mini-Mental State Examination pre
intervención (18.4±5.4) post intervención (22.9±3.4) siendo estas diferencias
estadísticamente significativas p<0,05. Lee en el
2013 mostró un aumento en la fuerza muscular en flexión de hombro pre
intervención (4.14 ±1.95) post intervención (5.57 ±2.70) extensión de hombro
pre intervención (3.85±2.04) post intervención (5.57±2.37) extensión de codo
pre intervención (3.43±2.23) post intervención (5.71±2.93) flexión de codo
pre intervención (3.86±2.27) post intervención (6.29±2.81) y en FIM (medida
de independencia funcional) pre intervención (62.71±11.48) post intervención
(71.42±15.00) en pacientes con accidente cerebro vascular crónico. En el
estudio de Lee et al., 2017
se observó un aumento en la escala de balance Berg pre intervención
(43.35±6.23) post intervención (46.19±5.57) y una disminución en el tiempo
del test Timed up and Go pre intervención (27.18±14.90) post intervención
(24.15±10.87) siendo estas diferencias estadísticamente significativas
p<0,05 en pacientes con accidente cerebro vascular. En el estudio de Kim et al., 2013 se observó un
aumento en la fuerza de extensión de cadera pre intervención (20.70±5.77)
post intervención (32.14±6.84) en la flexión de cadera (22.69±12.04) post
intervención (29.48±7.42) aducción de cadera pre intervención (26.51±7.03)
post intervención (39.40±8.46) abducción de cadera pre intervención
(23.80±7.73) post intervención (33.78±9.41) siendo estas diferencias
estadísticamente significativas p<0,05. En el estudio de Sato et al., 2015 se observó un
aumento en la prueba de alcance funcional pre intervención (29.36±4.40) post
intervención (33.88±3.94) y en la prueba de pararse y sentarse de la silla
por 30 segundos pre intervención (17.54±17.50) post intervención
(24.04±23.50) siendo estas diferencias estadísticamente significativas.
4. DISCUSIÓN
Las intervenciones mediante video juegos han mostrado mejoras en el
equilibrio, movilidad funcional, fuerza muscular, propiocepción de la
articulación de la rodilla, función cognitiva, los cuales poseen un impacto
en el desempeño asociado al control motor, el que afecta directamente en la
independencia funcional en este grupo etario, demostrando por tanto un efecto
potencial en la calidad de vida de los adultos mayores. Esto se observó en
intervenciones de 3, 6 y 8 semanas, mostrando una buena adherencia al juego
con Xbox, siendo muy agradable en su utilización, y demostrando por lo tanto
un efecto tanto en la adherencia como en la motivación de los usuarios en
tratamientos funcionales. El efecto de los juegos digitales en el equilibrio
se ha estudiado en personas con trastornos de movilidad (Darekar et al. 2015) y
adultos mayores (Bisson et
al., 2007; Szturm et
al., 2011). Lo anterior se vuelve altamente relevante en función de que
la motivación en estudios anteriores ha demostrado estar relacionada
directamente con los resultados de rehabilitación (Gorsic, Cikajlo, & Novak, 2017;
Tuntland, et al., 2017).
Igualmente, otros estudios han demostrado que los video juegos muestran
efectos positivos en parámetros físico-sociales, como habilidades cognitivas,
coordinación, autoestima, autosuficiencia, atención, motivación y
propiocepción en niños y adolescentes (Staiano & Calvert, 2011a, 2011b), similar a los resultados
observados en esta revisión. De igual manera las intervenciones mediante
video juegos han mostrado mejoras sobre el equilibrio en adultos mayores, muy
importante en prevención de caídas, funcionalidad y dependencia funcional.
Otro de los resultados observados en personas con accidente cerebro vascular
crónico presentó una mejora en el equilibrio en la movilidad funcional y la
fuerza muscular siendo ésta, una buena opción de intervención en este grupo
de personas. En estudios anteriores, la realidad virtual se ha utilizado en
la rehabilitación de accidente cerebro vascular ya que puede mejorar el
equilibrio a través de retroalimentación multisensorial y prácticas
repetitivas (Pichierri et
al., 2011). Este tipo de entrenamiento mediante realidad virtual combina
la estimulación sensorial con la cognitiva (Saposnik et al., 2010). En
una investigación realizada por Shin,
Park & Jang, 2015 se estudió la efectividad del entrenamiento de
realidad virtual con la terapia ocupacional en el puntaje de SF-36 informando
mejoras en su puntuación. En comparación con el entrenamiento convencional,
el entrenamiento en realidad virtual proporciona un entorno más estimulante,
enriquecedor y placentero que motiva a los pacientes a participar por completo
en el programa, lo cual hace que la persona tenga una mayor adherencia a la
intervención (Hung et al., 2014).
Otro de los resultados observados en este estudio, fue la mejora en la
propiocepción de rodilla en distintos ángulos (30°, 45°, 90°), la
propiocepción en la articulación de rodilla, es de importancia relevante para
la estabilidad y realización de movimientos eficientes, pudiendo describir
mejor como la información aferente derivada de los propioceptores en husos
musculares, ligamentos y cápsulas, ayudan en el control motor, estabilidad
articular y control postural (Daneshjoo, Mokhtar, Rahnama,
& Yusof, 2012). Siendo el control sensorio motor apropiado en las
extremidades inferiores importante para el equilibrio y mantenimiento en la
movilidad y estabilidad de la articulación (Sohn
& Kim., 2015). Déficits en el sistema propioceptivo, somato sensorial
y vestibular ocurren con frecuencia en la vejez, siendo a menudo el resultado
de trastornos de dolor músculo esquelético de inicio gradual, como daño
traumático en ligamentos y músculos (Clark, Röijezon, &
Treleaven, 2015). Este deterioro conduce a una pérdida del control de la
articulación de la rodilla, al equilibrio y, por ende, aumenta el riesgo de
caída en este grupo etario (Relph
& Herrington, 2016).
5. CONCLUSIÓN
A pesar de que los estudios difieren entre las intervenciones realizadas en
cuanto al tiempo de duración de cada intervención, se observa que el
tratamiento mediante ejercicio físico con consola Xbox Kinect proporciona
mejoras en el equilibrio, fuerza muscular, movilidad funcional, función
cognitiva, propiocepción en la articulación de rodilla, impactando
directamente en la independencia funcional y calidad de vida en adultos
mayores, favorece la motivación al tratamiento, y permite que al ser más
agradable su práctica tiendan a una mayor adherencia en su ejecución. Lo
anterior indica la importancia e impacto positivo que puede tener
incorporarlo en Chile como tratamiento para la rehabilitación funcional en la
práctica clínica en adultos mayores con alguna patología o sin patologías.
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Dirección para correspondencia
María Francisca Rauch
Gajardo
Terapeuta Ocupacional
Magíster en Neurociencias de la Educación
Académico Escuela de Terapia Ocupacional,
Facultad de Salud Universidad Santo Tomás,
Talca, Chile
Contacto: mrauch@santotomas.cl
Recibido: 06/06/2018
Aceptado: 28/06/2018
Este obra está bajo una licencia de Creative
Commons Reconocimiento-NoComercial-CompartirIgual 4.0 Internacional.
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